Légion Némésis
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Strat des boss

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Message  urukubarr Mer 12 Mar - 12:13

Voici les strat des quelque boss ds les donjons ceci peut aider ceux qui comence le HL ou ceux qui veulent avancer ( a regarder suivant le boss que l'on veut savoir tro long de tt lire XDD)

KARAZHAN:
ATTUMEN LE VENEUR

Phase 1:
Le MT secondaire charge Minuit, le MT se
tiend prêt non loin, les dps à distance et les soigneurs se trouvent en
arrière. Après quelques secondes, Attumen arrive et charge le raid,
c'est alors que la MT doit le récupérer et le tanke contre le mur. Le
raid focus sur Minuit et se charge de ramener la monture à 25% de
points de vie tandis qu'un soigneur maintiend le MT en vie. Ils ont
tous deux une attaque de mélée basique cependant Attumen applique un
debuff sur le MT qui doit être dispell rapidement.
Quand Minuit arrive à 25%, Attumen grimpe sur sa monture, la phase 2 commence.
Phase 2 :
Le raid stoppent tous les dps, l'aggro
vient de se réinitialiser et le MT doit récupérer le boss. Une fois
l'aggro rétablie sur le MT, focus dps sur le boss, les cacs doivent se
méfier des ces cleaves et utiliser des bandages pour se soigner. De
temps en temps, Attumen charge une personne au hasard dans le groupe
pour revient sur le MT.

Le combat est long, une bonne gestion de la mana et nécessaire ainsi
qu'une résistance à l'ombre. Attumen peut être désarmé. Son debuff
réduit les dégats et les soins de 50%, à dispeller au plus vite.

MOROES:

Le combat
Placez des symboles sur tous les adds et
indiquez bien au raid dans quel ordre ils seront tués. C'est important
pour le focus.
Précisez ensuite par qui et quels adds vont être entravés / piégés et
tankés. Gardez toujours les pièges actifs pendant le combat !
Protégez le raid d'un buff contre l'ombre et le MT d'une amplification de la magie.
Le boss va régulièrement vanish et réapparaître derrière le dos d'un
joueur en lui portant son coup spécial, les chasseurs peuvent feindre
la mort à ce moment là. Il frappera alors un joueur plus proche d'un
MT, facilitant la reprise.

Le but du combat est de dps le boss assez vite pour éviter qu'il y ait
trop de garrots sur le raid. Au delà de 3, cela devient très difficile
pour les soigneurs et c'est généralement signe de wipe. Si le garrot
est mis sur un joueur qui peut se l'enlever, tant mieux. Si c'est sur
un des tanks, laissez-le lui (de toute façon, il est déjà soigné en
continu), enlevez le surtout aux soigneurs. Vous pouvez assigner le
druide aux heals des garrots, la quantité d'instant soins qu'il possède
lui permet de gérer ça facilement.
A 30% de sa vie, Moroes devient enragé et tape plus fort. Tant qu'il
n'y a pas trop de garrot et que les tanks conservent bien l'aggro,
garder les tanks en vie n'est pas un problème.
Avant Moroes, il y a les 4 adds, 6 en fait sont possibles et suivant l' ID de l'instance.
Pour éviter que le combat ne dure trop longtemps car les garrots ne
doivent pas se multiplier, il est préférable de n'en tuer que 2 ou 3 et
d'en laisser 1 ou 2 entravés ou en fear (par les paladins), tuer Moroes
d'abord et finir les adds après.

La clé du combat repose aussi sur la capacité à bien choisir les adds à
dps. Les healers (prêtres ou paladins) doivent être laissé de côté, ils
sont trop longs à tuer. La baronne prêtresse ombre, si elle est
présente doit être tuée en premier, elle fait mal mais meurt très vite
si elle est bien focus.
La gestion des adds est la clé de ce combat, comme les deux tanks
seront occupés sur Moroes, vous devrez gérer les tanks sur les adds, un
paladin peut tanker, le démoniste peut prendre la pretresse ombre, etc.
DAMOISELLE DE VERTU:


Capacités
Feu sacré
: toutes les 2 secondes sur un joueur. 1600-1900 de dégats suivi d'un
dot à 1800 toutes les deux secondes pendant 12 secondes. Doit être
absolument dispell !
Consécration : aoe de 10 metres de 300-400 deg toutes les secondes. Empêche de lancer des sorts.
Colère divine
: rebondit et afflige de plus en plus de dégâts aux joueurs proches. Si
vous connaissez C'thun, c'est le même principe, espacez-vous bien dans
toute la salle ! 3 personnes au corps à corps, pas plus !
Repentir
(effet visuel avant le lancement) : plonge les joueurs (hors de portée
de la Consécration) en méditation pendant 10 sec. Il ne peuvent plus
rien faire à moins qu'ils ne subissent des dégâts. Ce sort est lancé
sur le raid toutes les 45 secondes et fonctionne uniquement sur les
humanoïdes. Il est conseillé à vos druides de se mettre en arbre juste
avant que le boss lance le sort et de revenir en elfe juste après pour
concentrer les soins sur le MT.

Le combat
Le MT attaque le boss et le place au centre de la pièce. Les dps au
corps à corps (pas plus de 2) viennent se placer derrière elle. Les dps
distants et les soigneurs s'espacent bien les uns des autres tout
autour de la salle.
Elle va continuellement lancer Consécration et Feu sacré. Les soigneurs
doivent porter une attention constante aux joueurs qui sont placés aux
corps à corps et prendre soin de bien dispell et soigner le joueur qui
reçoit le feu sacré.

Il est assez simple de gérer le repentir. Vous verrez une animation
juste avant que le boss lance son sort. Certaines classes doivent
réagir.
- les druides doivent lancer des Hots sur le MT et se transformer en arbre.
- Les prêtres doivent protéger le MT d'un bouclier.
- Les paladins peuvent lancer une bénédiction de sacrifice sur le MT.
Les dégâts subis par le MT réveilleront immédiatement le paladin plongé
en méditation. Il pourra reprendre son heal.
- Les démonistes peuvent invoquer le fellhunter pour dispell et réveiller un soigneur.

Ces précautions permettront à votre MT (et aux dps cac) de survivre pendant les 10 secondes qui suivent...

Le combat n'est pas compliqué tant que vous êtes réactifs sur les
points ci-dessus et surtout si les soins sont constants sur les classes
au corps à corps.

ROMULO ET JULIANNE:

Capacités


Julianne:
Passion Aveuglante : Dommages sacrés sur une cible au hasard pour 2500 de dégats puis 1000/sec pendant 3 secondes
Affection Eternelle : se soigne pour 25-40% de ses points de vie
Buff Magique : Augmente de 50% ses dégats de sacré et de 50% sa vitesse de cast
Attraction supuissante: séduction sur un membre du raid au hasard

Romulo
Debuff poison : place sur le MT un débuff qui réduit ses stats de 10% et qui s'accumule jusqu'à 5 fois, lancé très souvent
Buff magique : lancé sur lui même, augmente sa vitesse d'attaque et ses dommages de 50%
Attaque sournoise : Frappe la cible dans le dos pour 3500, 8000 si Romulo est buffé
Cleave : dommage cac situées en face de lui pour 3500 ou 6000 si buffé


Combat



Phase 1 Julianne
Dès que l'on parle au pnj qui lance l'event, Julianne va pop au centre
de la salle, le MT l'amene alors vers la droite de la scène.
Un mage ou un démo et son Felhunt doit dispell le buff que Julianne va
se lancer périodiquement, si cest un mage, il tentera de voler le sort
toutes les 3 secondes,

La clé de cette phase est d'empécher Julianne de se soigner, toutes les
personnes disposant pouvant l'interrompre doivent réagir vite.
Tout ces sorts sont interrompables mais le plus important est celui là.

L'éclair sacré peut etre résisté, la cible doit etre healé sans problème particulier,

A 1-2% de vie, Julianne va crier, avaler une potion et s'écrouler sur
le sol, Tout le monde s'arrete et le MT va au centre de la pièce,

Phase 2 Romulo

Il apparaît au centre, au même endroit où est apparue Julianne, un mage
ou démo s'occupe de voler ou de dispell le buff qu'il se lance
(ATTENTION, c'est un mage ou un démo distinct de celui qui s'occupe de
Julianne)
Le MT l'amene alors à l'opposé de Julianne, les cacs se mettent dans
son dos pour éviter le cleave, un palouf ou un druide enleve le poison
sur le tank
Si un joueur se fait poignarder, il s'écarte et se fait un bandage pour
que les healers économisent la mana, le combat est long...
Le MT doit désarmer Romulo dès que possible pour qu'il fasse moins de dommages,

Quand Romulo atteint 10% de vie, le MT2 va se placer sur Julianne, et
tout le reste du raid se place en bas au milieu de la salle,

Phase 3 Romulo et Julianne

Les deux mages démos chargés du dispell/steal du buff sur Romulo et
Julianne continue de le faire tout en dpsant leur cible,
Idéalement deux ranged DPS se concentrent sur Romulo tandis que le
reste des dps va sur Julianne, on évite ainsi les dommages de son
attaque sournoise.
Il faut toujours bien interrompre le heal de Julianne sous peine de wipe.

On amène les deux cibles à 10% de vie et on les burst dps, les deux
doivent mourir ensemble dans un laps de temps de 5-10 secondes
urukubarr
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Message  urukubarr Mer 12 Mar - 12:13

LE CONSERVATEUR:

Le combat
Le tank pull le boss au milieu de la
place, les autres membres du groupe se tiennent en arc de cercle
espacés de 15 mètres environ.
Tous les dégâts du conservateur sont de l'Arcane. C'est bien d'avoir un minimum de RA pour le MT et pour un 2e tank.
Il ne peut pas être provoqué (taunt), il est déconseillé de faire le gros bourrin dès le début.
Toutes les 10 secondes environ, le Conservateur envoie ses missiles.
Ceci doivent être descendus au plus vite pour éviter d'être débordé.
A intervales réguliers, Curator envoie un éclair d'arcane (environ
5.000 de dégâts d'arcane) sur la personne qui a le plus de points de
vie et qui n'est pas le premier dans la liste d'agro. Un joueur avec
beaucoup de vie (disons un Druide, ou un 2e Guerrier), qui a un peu (ou
beaucoup) de RA doit être au cac pour systématiquement se prendre
l'éclair d'arcane et épargner ainsi les autres.

Le principe est de maintenir le personnage qui a le plus de résistance
à l'arcane au plus haut possible en points de vie, de façon à ce qu'il
se prenne toujours l'éclair.

Quand le boss a vidé sa mana : il va régénérer en faisant une Evocation
(comme le sort de mage) pendant environ 20s. Pendant ces 20s, il est
inactif et tous les coups qu'il reçoit sont à 250% de dégâts
supplémentaires, bref c'est le moment de bourriner.

- A 15%, il devient enragé, frappe un peu plus fort, et envoie des
éclairs plus souvent, mais il n'invoque plus ses missiles.
OMBRE D'ARAN:

Positionnement



Sur ce combat,
un Démoniste simplifie grandement le travail. Il y a en effet des
bannissements et des sorts de peur à lancer. Si vous pouvez même en
aligner deux, ne vous en privez surtout pas!
Parallèlement, les classes qui peuvent interrompre les sorts sont d'une
grande aide. Voleurs, Guerriers, Chaman (avec leur Orion de terre),
Mages, Chasseur (avec la bonne combinaison de talents) sont les
bienvenus.
Le placement est ce qu'il y a de plus simple à mettre en place sur ce
combat. L'Ombre d'Aran doit être tanké au centre de la salle. Toutes
les classes à distance (Prêtre, Mage, Démo, Chasseur, Paladin, etc.)
sont réparties autour du boss, contre les murs de la pièce. Quant aux
classes de corps à corps, elles sont... au corps à corps (voir plan).
Enfin, il est conseillé que chaque membre du raid ait au minimum 8000
points de vie une fois buffé. Et ce, afin de pouvoir encaisser deux
sorts d'affilée.

Le combat



L'Ombre d'Aran est un Mage. Il a donc une armure très faible, ce qui
augmente fortement le dps de vos corps à corps. Il lance
continuellement trois types de sorts des boules de feu, des boules de
glace, et des missiles des arcanes.
A noter que son aggro est totalement aléatoire. Il ciblera n'importe
quel membre du raid avec ses sorts, voire même les totems du Chaman.
Tous ces sorts peuvent et doivent être interrompus.
En outre, ce boss utilise quatre autres sorts à une fréquence plus ou
moins élevée. Il s'agit d'une Prison de glace (elle bloque une personne
sur place et l'empêche d'agir. Le sort peut être dissipé), d'un sort de
lenteur (la cible voit sa Vitesse de déplacement et d'attaque
grandement diminuées (le sort est dissipable), d'une conflagration (la
cible est désorientée et subit environ 8000 points de dommages sur 10
secondes), et d'un contre-sort de zone (sur un rayon de 10 mètres).

Parallèlement, ce boss a trois capacités spéciales
- La première est une super-explosion d'arcane. Ici, l'Ombre d'Aran
invoque tous les membres du raid à ses pieds et ralentit leur vitesse
de déplacement (cet effet est dissipable). Puis, il lance au bout de 10
secondes un AoE d'arcane faisant environ 9000 points de dommages sur un
rayon de 30 mètres.
Le but est donc de s'éloigner dès que possible et d'aller vers le mur,
une fois que vous êtes invoqués. Même ralenti, vous devriez pouvoir
sortir de la zone du sort.


- La deuxième capacité est un Blizzard. Regardez bien au moment où il
intente, vous devriez voir où il va tomber. Il fait environ 1 700
points de dommages par tic et tourne doucement dans la salle, dans le
sens des aiguilles d'une montre. La largeur de ce sort est vraiment
très grande (en gros, le moitié de la salle). Il faut donc bien se
placer et bouger régulièrement en suivant le sort. Attention, l'effet
visuel ne correspond pas toujours à la zone en question.

- Enfin, le troisième coup spécial est le plus dangereux. L'Ombre
d'Aran place une Guirlande enflammée au hasard sur trois membres du
raid. Ces personnes seront alors entourées par un cercle de feu pendant
15 secondes. Quiconque franchit ce mur provoquera une explosion causant
5000 points de dommages sur tous les membres du raid. C'est donc
simple. Dès que ce sort est lancé, PLUS PERSONNE NE DOIT BOUGER. Et ce,
tant que le sort est actif

Une fois à 40% de vie, l'Ombre d'Aran invoque aussi quatre élémentaires
d'eau qui disparaîtront au bout d'une minute 30. Ils sont sensibles à
tous les types de capacité de contrôle, et surtout au Bannissement et
au sort de Peur (c'est pourquoi le Démoniste est très important sur ce
combat).
Ces élémentaires lancent des traits de glace (2000 points de dommages)
sur les membres du raid. Le but est de les contrôler durant toute leur
durée de vie. Naturellement, l'Ombre d'Aran continue de faire ses sorts
et ses spéciaux habituels. C'est la phase la plus difficile du combat.
Et elle nécessitera énormément de soins.

Enfin, quand l'Ombre d'Aran arrive aux alentours des 30000 points
de mana, il lance le sort mouton sur tous les membres du raid. Pendant
ce temps-là, le boss s'assied et régénère tout sa mana. Suite à ça, il
lance une explosion pyrotechnique, infligeant 7 500 points de dommages,
sur tous les membres du raid.
Le point important, c'est que tout le monde prenne une potion de soin
et une pierre de soin (si possible) après ce sort. La raison : pouvoir
encaisser les boules de feu, traits de glace, missiles des arcanes qui
suivront. Car vos soigneurs mettront du temps avant de remettre tout le
raid au maximum de leurs points de vie.
DEDAIN-DU-NEANT:


Placement

Pour ce combat, une composition de groupe classique est applicable. En
gros, le premier groupe doit être composé du MT, du tank secondaire,
puis d'un Paladin et d'un Démoniste. Réservez la dernière place à un
soigneur. Le deuxième groupe est celui des dps et des soigneurs
restants. ll faut bien être conscient que le problème du placement est
ici TRÈS particulier. Car vous devrez jouer avec des portails et chaque
joueur est placé en fonction de son rôle durant le combat.
À ce stade, la seule chose a savoir, c'est que Dédain-du-Néant doit
être tanké entre les trois portails qui apparaîtront lorsque le combat
sera engagé.
Le combat



Le combat se déroule
selon deux phases qui alternent régulièrement, jusqu'au la mort de
Dédain-du-Néant ou que 10 minutes se soient écoulées.
La première est la phase des portails, qui dure 1 minute.

Le deuxième est celle des souffles, qui dure 30 secondes.
Une fois écoulées les fatales 10 minutes, le boss passe en Frénésie et tue tout le raid.

Phase des portails
Dès que vous engagez le combat avec Dédain-du­Néant, trois portails
apparaissent dans la salle. Ils sont toujours situés au même endroit
(au nord, au sud-est et au sud-ouest de la pièce). Ces portails ont
chacun une couleur différente et projettent un rayon en direction de
Dédain-du-Néant. Si ces sorts atteignent le boss, ils le rendent plus
fort, et leurs effets sont cumulatifs. Et ce, chaque seconde pendant
une minute, soit la durée totale de la phase avec des portails.


- Portail rouge (tank): il lance
un rayon appelé Persévérance. Si le sort touche Dédain-du-Néant, les
dommages qu'il subit sont réduits de 1 % par tic (l'effet se cumule).
Pour éviter ce buff, un membre du raid doit se positionner exactement
entre le portail et le dragon.
En clair, vous devez intercepter
le rayon rouge. Dès lors, le joueur touché subit les effets suivants
pour chaque tic du rayon, il bénéficie d'un buff cumulable qui diminue
de 1 % les dommages reçus et augmente la défense de 5 points. De plus,
lors du tout premier tic, les PV du joueur affecté sont augmentés de
31000. Ensuite, son total de PV est réduit de 1 000 par seconde. Enfin,
le membre du raid sous l'effet de Persévérance prend l'agora totale de
Dédain-du-Néant


- Portail vert
(soigneur) : le rayon s'appelle Sérénité. S'il touche le boss, ce
dernier est soigné très vite (en quelques secondes). Le principe est le
même, il faut qu'un joueur intercepte le rayon, auquel cas il subit les
effets suivants chaque seconde passée sous le rayon augmente de 5% les
effets de ses sorts de soin et réduit de 1 % leur coût en mana. Par
ailleurs, son total de points de mana est réduit de 200 par seconde.


- Portail bleu (1DPS):
le rayon s'appelle Dominance. S'il touche le boss, les dommages que ce
dernier inflige augmentent de 1% par seconde. Le joueur qui intercepte
le rayon, lui, voit ses dommages augmentés de 5 % à chaque tic.
Parallèlement, tous les dommages qu'il subit sont eux aussi augmentés, mais de 8% par seconde.
De plus, les soins qu'il reçoit sont réduits de l % par seconde.

Vous l'aurez compris, le but est d'intercepter TOUS les rayons le
plus rapidement possible. Le rayon rouge doit être pris par un tank, le
rayon vert pour un soigneur, et le bleu par un dps.
Le problème, c'est qu'étant donné les débuffs qui y sont associés, un
joueur ne peut pas rester plus de 30 secondes sous l'effet d'un rayon.
Par exemple, au bout de ce laps de temps, le soigneur soumis au rayon
vert verrait son total de mana réduit de 6 000 points ! Quant au dps,
les dommages qu'il subit seraient augmentés de 240 %.

La stratégie est donc la suivante : affectez deux personnes à chaque
rayon. La première intercepte ledit rayon pendant les 30 premières
secondes. Puis la deuxième prend le relais jusqu'au la fin de le phase
des portails (soit pendant encore 30 secondes).
Tout serait rose au Karazhan s'il n'y avait une difficulté
supplémentaire. Dès qu'un membre du raid sort de l'effet d'un rayon, il
est victime d'un débuff qui l'empêche d'intercepter le même rayon
pendant les prochaines 10 secondes. En gros, il ne pourra pas
intercepter le rayon lors de la prochaine phase des portails 130
secondes sous le rayon + 1 minute 30 de débuff = 2 minutes. Or, le
phase des portails + la phase des souffles = 1 minute 30.

Pour gérer le problème, vous devez définir quatre équipes.


En ce qui concerne les soins, la personne dans le rayon vert doit
absolument s'occuper de soigner TOUT le raid, et particulièrement le
joueur situé dans le rayon bleu.
La meilleure méthode est de placer des Hots sur les membres du raid et
de faire des soins ciblés sur le dps qui intercepte le rayon bleu. Car
Dédain-du-Néant déploie une aura qui inflige 1200 dgt d'ombre au tous
les membres du raid (beaucoup plus si vous êtes dans le rayon bleu), et
ce, toutes les 5 secondes.
De plus, le dragon invoque des Zones de vide, au hasard, sur les
membres du raid. Le joueur ciblé doit en sortir immédiatement sous
peine de subir 2 000 dot d'ombre toutes les 2 secondes.
Quant aux dps, la consigne est simple: lâchage total . Grâce au rayon
rouge, vous ne pourrez pas prendre l'aggro au MT. Donc, n'hésitez pas
au faire le plus de dommages possibles. Enfin, sachez que le tank dans
le rayon rouge ne nécessitera quasiment pas de soins.

Phase des souffles
Dès qu'une minute est écoulée, Dédain-du-Néant se met à souffler sur les membres du raid.
Pendant cette phase, les portails disparaissent. Le souffle inflige 4
000 dgt d'arcane et projette en arrière les joueurs touchés. La zone
d'effet de ce sort a la forme d'un cône issu de la gueule du dragon.
Par ailleurs, pendant cette phase, Dédain-du-Néant ne se déplace plus
du tout, mais continue de frapper eu corps à corps les joueurs sa
portée. Le placement reste donc très important.
Quand la phase des souffles arrive, TOUS les membres du raid doivent
s'écarter du dragon et se mettre en cercle autour de lui.
Le but : le souffle doit toucher le moins de joueurs possible. Dans ce
sens, les membres du raid doivent également s'espacer le plus possible.
Seul le MT doit rester au corps à corps pour monter son aggro, pour
pouvoir replacer Dédain­du-Néant lors de la prochaine transition phase
des souffles/phase des portails. Naturellement, vos dps au distance
peuvent continuer au faire des dommages.
À noter : les dommages de l'aura (1200 de dégâts d'ombre), ainsi que les Zones de vide, persistent durant cette phase.
urukubarr
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Message  urukubarr Mer 12 Mar - 12:35

OMBRE D'ARAN:

Positionnement
Sur ce combat,
un Démoniste simplifie grandement le travail. Il y a en effet des
bannissements et des sorts de peur à lancer. Si vous pouvez même en
aligner deux, ne vous en privez surtout pas!
Parallèlement, les classes qui peuvent interrompre les sorts sont d'une
grande aide. Voleurs, Guerriers, Chaman (avec leur Orion de terre),
Mages, Chasseur (avec la bonne combinaison de talents) sont les
bienvenus.
Le placement est ce qu'il y a de plus simple à mettre en place sur ce
combat. L'Ombre d'Aran doit être tanké au centre de la salle. Toutes
les classes à distance (Prêtre, Mage, Démo, Chasseur, Paladin, etc.)
sont réparties autour du boss, contre les murs de la pièce. Quant aux
classes de corps à corps, elles sont... au corps à corps (voir plan).
Enfin, il est conseillé que chaque membre du raid ait au minimum 8000
points de vie une fois buffé. Et ce, afin de pouvoir encaisser deux
sorts d'affilée.

Le combat
L'Ombre d'Aran est un Mage. Il a donc une armure très faible, ce qui
augmente fortement le dps de vos corps à corps. Il lance
continuellement trois types de sorts des boules de feu, des boules de
glace, et des missiles des arcanes.
A noter que son aggro est totalement aléatoire. Il ciblera n'importe
quel membre du raid avec ses sorts, voire même les totems du Chaman.
Tous ces sorts peuvent et doivent être interrompus.
En outre, ce boss utilise quatre autres sorts à une fréquence plus ou
moins élevée. Il s'agit d'une Prison de glace (elle bloque une personne
sur place et l'empêche d'agir. Le sort peut être dissipé), d'un sort de
lenteur (la cible voit sa Vitesse de déplacement et d'attaque
grandement diminuées (le sort est dissipable), d'une conflagration (la
cible est désorientée et subit environ 8000 points de dommages sur 10
secondes), et d'un contre-sort de zone (sur un rayon de 10 mètres).

Parallèlement, ce boss a trois capacités spéciales
- La première est une super-explosion d'arcane. Ici, l'Ombre d'Aran
invoque tous les membres du raid à ses pieds et ralentit leur vitesse
de déplacement (cet effet est dissipable). Puis, il lance au bout de 10
secondes un AoE d'arcane faisant environ 9000 points de dommages sur un
rayon de 30 mètres.
Le but est donc de s'éloigner dès que possible et d'aller vers le mur,
une fois que vous êtes invoqués. Même ralenti, vous devriez pouvoir
sortir de la zone du sort.


- La deuxième capacité est un Blizzard. Regardez bien au moment où il
intente, vous devriez voir où il va tomber. Il fait environ 1 700
points de dommages par tic et tourne doucement dans la salle, dans le
sens des aiguilles d'une montre. La largeur de ce sort est vraiment
très grande (en gros, le moitié de la salle). Il faut donc bien se
placer et bouger régulièrement en suivant le sort. Attention, l'effet
visuel ne correspond pas toujours à la zone en question.

- Enfin, le troisième coup spécial est le plus dangereux. L'Ombre
d'Aran place une Guirlande enflammée au hasard sur trois membres du
raid. Ces personnes seront alors entourées par un cercle de feu pendant
15 secondes. Quiconque franchit ce mur provoquera une explosion causant
5000 points de dommages sur tous les membres du raid. C'est donc
simple. Dès que ce sort est lancé, PLUS PERSONNE NE DOIT BOUGER. Et ce,
tant que le sort est actif
Une fois à 40% de vie, l'Ombre d'Aran invoque aussi quatre élémentaires
d'eau qui disparaîtront au bout d'une minute 30. Ils sont sensibles à
tous les types de capacité de contrôle, et surtout au Bannissement et
au sort de Peur (c'est pourquoi le Démoniste est très important sur ce
combat).
Ces élémentaires lancent des traits de glace (2000 points de dommages)
sur les membres du raid. Le but est de les contrôler durant toute leur
durée de vie. Naturellement, l'Ombre d'Aran continue de faire ses sorts
et ses spéciaux habituels. C'est la phase la plus difficile du combat.
Et elle nécessitera énormément de soins.

Enfin, quand l'Ombre d'Aran arrive aux alentours des 30000 points
de mana, il lance le sort mouton sur tous les membres du raid. Pendant
ce temps-là, le boss s'assied et régénère tout sa mana. Suite à ça, il
lance une explosion pyrotechnique, infligeant 7 500 points de dommages,
sur tous les membres du raid.
Le point important, c'est que tout le monde prenne une potion de soin
et une pierre de soin (si possible) après ce sort. La raison : pouvoir
encaisser les boules de feu, traits de glace, missiles des arcanes qui
suivront. Car vos soigneurs mettront du temps avant de remettre tout le
raid au maximum de leurs points de vie.

TERESTIAN MALSABOT:
un boss optionnel de Karazhan. II se trouve dans un passage secret,
caché par une bibliotheque (vous la trouverez sur le chemin qui mène à
l'Ombre d'Aran. C'est un combat assez difficile, qui nécessite
d'importantes ressources en mana. De plus, s'il n'y a pas de Démoniste
dans votre raid, mieux vaut éviter cette bataille.

Capacités
Trait d'ombre : Ce sort ne cible que le MT et cause environ 3 000 dgt.

Sacrifice :
Emprisonne un membre du raid dans des Chaines démoniaques. Il subit
alors 1 500 dgt d'ombre par seconde. Parallèlement, le boss se soigne.
Ces chaines possèdent 14 000 PV.

Kil'Rek :
C'est le familier de Terestian Malsabot. Il lance sur les membres du
raid un debuff (Flammes amplifiées) qui augmente de 500 les dégats de
feu subis. Si ce diablotin est tué, les dégats subis par le boss se
voient augmentés de 25% pendant 30 secondes.

Invocation
: Durant tout le combat, Terestian invoque des diablotins, ils sortent
des deux portails démoniaques situés de part et d'autre du boss. Ces
diablotins lancent des boules de feu qui infligent 250 dgt, et
disposent de 5 000 PV.

Enrager
: Au bout de 10 minutes, Terestian devient enragé. Il lance alors sur
tout le raid des traits d'ombre qui infligent 7 000 dgt.
Le combat
Le tanking de
Terestian Malsabot ne pose pas de probléme, étant donné les dommages
limités qu'il inflige au MT. Un seul soigneur, par exemple un Paladin,
devrait pouvoir s'occuper de votre Guerrier pendant toute la durée du
combat.

Petit souci : le boss n'est pas seul. II a sous ses ordres un diablotin
elite nommé Kil'rek, qui lance des boules de feu. II faut qu'un
deuxieme joueur s'occupe de tanker ce familier, sachant qu'au corps a
corps, il fait dans les 1 000 dgt sur de la plaque, pas grand-chose en
somme. Par contre, il prend un malin plaisir lancer au hasard sur les
membres du raid le sort Flammes amplifiées : un debuff qui augmente de
500 les dommages de feu recus.
Cet effet ne peut-être dissipé, et c'est la un gros problème. Car
pendant toute la durée du combat, le boss invoque également une
tripotée de diablotins (non elite, ceux-là) qui arrosent le raid de
boules de feu. Les dommages de base ne sont pas élevés (250 dgt par
sort), mais deviennent plus problématiques pour les joueurs affectés
par le debuff de Kil'rek.

Cerise sur le gateau, Terestian lance, environ toutes les 45 secondes,
le sort Sacrifice sur un membre du raid au hasard. L'effet est le
suivant : la cible du sort est emprisonnée au milieu de la pièce et
subit 1 500 points de dommage d'ombre par seconde.
Et ce, tant que les chaines dêmoniaques ne sont pas détruites.
Parallélement, ce sort rend de la vie à Terestian. II faut donc casser
les chaines au plus vite pour sauver votre collégue et pour empêcher
que le boss ne se soigne trop.

Dans un premier temps, tous vos dps font le maximum de dommages sur
Terestian Malsabot. Votre deuxième tank monte son aggro sur Kil'rek
puis vient, lui aussi, faire du dps sur le boss. Dès que les petits
diablotins commencent à débarquer, votre Démoniste principal applique
en boucle sa graine de corruption à Terestian. Avec le dps du raid, les
graines exploseront quasi instantanément. Et le Démoniste reprendra
très vite l'aggro des diablotins. C'est pour cette raison que le
Paladin et son aura de concentration sont importants (afin que le
lancernent des graines ne soit pas ralenti).

L'interêt de cette stratégie, c'est qu'elle facilite le travail de vos
soigneurs. Si tout se passe bien, ils n'auront que le MT, le tank
secondaire et le Démoniste à gérer, le reste du raid ne prenant que
tres peu de dommages.

En plus d'assurer l'aggro des diablotins à votre Démoniste, les graines
de corruption les tueront au fur et a mesure. Attention, ils sont
invoqués a un rythme très élevé. Dès qu'une dizaine de diablotins sont
présents simultanément, un Mage doit donc venir en soutien du Démoniste
et faire, lui aussi, des AoE. Sinon, vous serez vite dépassés et votre
raid balayé.
Mais les diablotins ne sont pas le seul écueil du combat. Quand le
Sacrifice intervient, il faut que tout le monde soit TRES réactif. Le
joueur cible doit en informer le raid immédiatement. Tous les soigneurs
du raid doivent alors se concentrer sur lui. En cas de manquement, il
se fera tuer en quelques secondes. Les Prêtres doivent utiliser leur
Mot de pouvoir : Bouclier et la Prière de guérison. Si les autres
soigneurs ont des sorts instartanés, c'est le moment de les mettre a
profit. Quant aux dps, ils concentrent l'intégralité de leurs dommages
sur les Chaines démoniaques. Elles doivent être brisées le plus
rapidement possible pour éviter la mort du joueur sacrifié, et surtout
limiter les soins que le boss recoit tant que le sacrifié est enchaIne.

Soyons clairs : c'est la prionte absolue.


Pour aider au déroulement de cette phase, demandez à vos dps de créer
la macro suivante : /target Chaines. Ainsi, ils cibleront sans problème
les Chaines démoniaques et pourront les détruire plus rapidement. Dans
le mêrne ordre d'idée, nous vous conseillons fortement de vous assurer
que tous les membres du raid disposent d'un nombre de PV minimum (8000
est un bon palier). Cela donnera un peu plus de marge à vos soigneurs
pour sauver la victime du Sacrifice.

Le dernier point concerne le familier Kil'rek. Avec les graines de
corruption et les sorts de zone visant éliminer les autres diablotins,
sa vie va fortement baisser. S'il meurt, un debuff nomme Pacte brisé
est appliqué à Terestian, et pendant 30 secondes, tous les dommages
qu'il subit sont augmentés de 25%. Un effet bien agréable, dont it faut
tirer parti au maximum.
Le tank secondaire qui s'occupe de Kil'rek doit surveiller sa barre de
vie ; et lorsqu'elle descend a 20 %, il I'annonce au raid. Dès lors,
juste après la destruction des Chaines démoniaques, les dps du raid se
concentrent sur Kil'rek. Une fois le familier mort, vous pouvez
repasser sur le boss et profiter du buff. 30 secondes plus tard, Kirrek
est de nouveau invoque, et le tank secondaire le prend à nouveau en
charge. Et c'est reparti pour un tour. Si tout se déroule normalement, Kil'rek ne devrait pas réapparaitre plus d'une fois dans tout le combat.
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Message  urukubarr Mer 12 Mar - 12:37

LE PRINCE MALCHEZAAR:
Capacités
Invocation d'Infernaux :
Toutes les 45 secondes environ, Malchezaar invoque un Infernal. 3
secondes après, ce dernier déclenche un feu d'enfer, AoE de 15m de
rayon qui inflige 1000 de dégats par tic. L'infernal ne peut être
attaqué. A partir de 30% de sa vie, Malchezaar invoque toutes les 10
secondes.

Affaiblissement :
un sort qui cible les 5 membres du raid les plus hauts dans sa liste
d'aggro, hormis le MT. Ces personnes sont alors mises à 4 point de vie
pendant 7 secondes. Elles ne peuvent pas être soignées.

Nova d'ombre :
Malchezaar lance ce sort de zone dans la foulée de l'affaiblissement, 5
sec après. Cette Pbae de 30 mètres de portée inflige 3000 de dégats
d'ombre et projette également ces victimes.

Mot d'ombre : douleur : Identique au sort de Prêtre. Il cible exclusivement le MT et peut être dissipé.

Fracasser armure : Réduit l'armure de votre MT. Ce sort est cumulable.

Placement
Il n'y a pas de consignes spéciales pour la formation des groupes.
Faites un groupe MT et un groupe dps. Le placement est, quant à lui, un
peu particulier. Le MT doit être dos à un mur pendant qu'il tanke le
Prince Malchezaar. Les corps à corps sont situés à l'arrière du boss.
Quant aux classes à mana, elles doivent être IMPÉRATIVEMENT réparties à
distance maximale. C'est-à-dire à plus de 30 mètres du démon. En AUCUN
CAS, elles ne doivent se placer à une distance inférieure.
Le combat
Au début du combat, le Prince Malchezaar frappe votre MT à mains nues.
Et lance sur lui le sort Mot d'Ombre: Douleur (vous pouvez et devez le
dissiper).
Il ne fait pas d'énormes dégâts, et cette phase devrait être simple
pour vos soigneurs. En outre, le boss lance le sort Affaiblissement sur
les cinq membres du raid les plus hauts dans la liste d'aggro (MT
exclu). Dès lors, ces joueurs passeront pendant 7 secondes à 1 point de
vie sans pouvoir être soignés, avant de récupérer leur score de points
de vie préalables à l'Affaiblissement. Rien de grave à la base, si ce
n'est que 5 secondes après l'Affaiblissement, le Prince lance une nova
d'ombre: un sort de zone infligeant 3000 dgt et projetant en arrière
toutes les personnes situées dans un rayon de 30 mètres autour de lui.

La stratégie est donc simple. Toutes les classes de corps à corps
affectées par le son d'Affaiblissement doivent immédiatement courir
vers les dps à distance. Ils ont 5 secondes pour couvrir les 30 mètres
nécessaires. Sinon, c'est la mort assurée.
Quant aux classes à mana, comme indiqué au-dessus, elles doivent d'ores
et déjà être situées hors de portée du Prince et n'ont donc rien à
craindre de l'Affaiblissement. Parallèlement le Prince Malchezaar
invoque un Infernal, et ce, tout au long du combat. Ce familier met 3
secondes à atterrir, puis lance un Feu d'enfer un sort de zone avec un
rayon faible (environ 15 mètres) et qui inflige 1 000 dgt par tic.
Vous ne pouvez pas attaquer l'Infernal, mais au bout de 3 minutes, il
disparaît de lui-méme. Le Prince invoque une créature au départ toutes
les 45 secondes environ, puis accélère le rythme vers la fin du combat.
Ces familiers obligent donc le raid à se déplacer. Notamment les dps à
distance qui devront faire bien attention lors de leur replacement.
Car, n'oubliez pas, ils doivent TOUJOURS rester à plus de 30 mètres du
Prince. De plus, soyez bien attentifs lors des phases
d'Affaiblissement, car le sort de zone des Infernaux peut alors vous
tuer lors de vos déplacements.

À 60 % de vie, le Prince Malchezaar va dégainer ses haches et faire
beaucoup plus de dommages à votre MT. D'autant plus qu'il lui place des
fracasse-armure cumulables. C'est là que le «vrai„ combat commence pour
vos soigneurs. Normalement, si tout c'est bien passé, ils sont encore à
80% de mana, voire plus. Pendant cette phase, le boss arrête de lancer
des Mots d'Ombre Douleur sur votre MT. À part ça, tout reste à
l'identique vous devez toujours gérer les Infernaux, les
Affaiblissements et les novas d'ombre.

À 30 % de vie, le boss passe en phase trois. Concrètement, il lance ses
haches sur le raid et frappe de nouveau à mains nues au contact. Les
dommages sur le MT redeviennent « simples, à soigner. Mais les haches
vont cibler des membres du raid au hasard et leur faire des dommages,
modérés certes, mais qui vont occuper vos soigneurs. Heureusement lors
de cette phase, Malchezaar arrête de lancer ses Affaiblissements.
Toutefois, il fait encore des novas d'ombre.

Autre gros souci : l'invocation des Infernaux est grandement accélérée
(environ 10 secondes au lieu des 45 habituelles). C'est pourquoi les
derniers 30 % de vie du boss sont une course
contre la montre. Vous devez ABSOLUMENT descendre le Prince à la
vitesse de l'éclair, à défaut, vous serez encerclés, puis dépassés, par
les Infernaux. Réservez vos sorts tels que Combustion, Héroïsme/Folie
Sanguinaire Souhait mortel, etc. pour ce sprint final.

VOILA POUR KARA PASSON A GRULL BIENTOT SI CELUI DE KARA VOUS PLAIT ^^
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Strat des boss Empty Re: Strat des boss

Message  Hardes Mer 12 Mar - 13:43

Lol gg

Tout ce que je voulais faire et que j'avais pas encore eu le temps de commencer:


Si tu veux ja'avais préparé le terrain dans la partie bibliothèque :

https://legionnemesis.forum2jeux.com/karazhan-c6/

Ya aussi un truc pour les autres raids dans la bibliothèque

Voili voilou
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Message  urukubarr Mer 12 Mar - 13:47

Lol ok je refrai tt a partir de la biblioteke sa sera + simple je pense je connaissai pa la biblio et ce soir je fai grull et pe etr un autre XDD
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Strat des boss Empty Re: Strat des boss

Message  Hardes Mer 12 Mar - 13:55

oki lol, j'ai recopié attumen deja tu veras :p
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Message  urukubarr Mer 12 Mar - 15:49

Tu veut les strat de quelque boss de donjon (pour hero) tant qu'a faire lol
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Strat des boss Empty Re: Strat des boss

Message  Hardes Mer 12 Mar - 17:45

bah euh ouais c'était prévu aussi, voir nrrmal + mode hero.

Apres fodra montré les loots XD
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Message  urukubarr Mer 12 Mar - 18:49

Ok je frai sa kan y aura + personne ds la guild la nuit sa passera le tps si sa peut aider la guild a farmer tt donjon et pa bloker nikel sinnon sa m'aura fai passer le tps lol
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Message  Hardes Mer 12 Mar - 19:12

lol Razz
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